但是水星电子科技没有这种资本。
第一款游戏如果扔进年底的绞肉机里,面临的將是各大厂牌的轮番绞杀。
小口久雄推门走进办公室,手里拿著一份关於海外合作项目的进度匯总。
“水星那边的传真你看了吧。”中山拓也指了指桌上的纸张。
小口久雄拉开椅子坐下。“他们想进12月档期。傅瓚对游戏品质很有信心。”
“信心是一回事,市场规律是另一回事。”中山拓也翻开匯总报告,“之前定下的方案a,他们执行得如何”
小口久雄翻到《封神演义杨戩传》的评估专页。
“执行得很彻底。他们放弃了追逐全3d自由视角的冒进念头,採用了45度俯视固定镜头的2darpg路线。背景使用2d预渲染,角色採用2d序列帧。jupiter处理这种2d画面,跑满30帧毫无压力,运行非常稳定。”
中山拓也对这个结果表示认可。
1995年的技术条件下,追求华而不实的3d往往会牺牲流畅度。
杨戩的核心机制是七十二变,动作切换的流畅性高於一切。
sfc时代的《天地创造》和d平台的《光明十字军》已经验证了这条技术路线的成熟度。
“视觉衝击力方面怎么解决的2d画面在现在的32位机市场上,容易被玩家贴上落后的標籤。”中山拓也提出问题。
“法宝特效。”小口久雄给出答案。“傅瓚团队在法宝技能的视觉表现上投入了大量资源。他们参考了《梦幻之星》的顶点压缩算法。杨戩的三种形態,人形態基准是800个多边形,神形態加了特效达到1000个多边形,犬形態做了低模优化,控制在600个多边形。总计不到2500个多边形的预算。通过预加载全套动画到显存,配合顶点压缩,实现了形態间的无缝切换。这在2b內存的限制下,是一项了不起的工程成就。节省下来的多边形预算全部用来渲染光影和粒子特效。比如杨戩使用天眼”时,屏幕会產生高对比度的光束穿透效果;召唤哮天犬时,有专门的多重图层叠加动画。这种设计巧妙地弥补了2d视角在纵深感上的不足。”
小口久雄继续补充技术细节:“变身机制的实时切换做到了即时响应。玩家在人形態、神形態和犬形態之间切换,不需要打开菜单,按键后模型即刻置换,没有读盘卡顿。
法宝系统也按照要求,做成了形態绑定的策略工具箱。没有传统的商店购买,法宝的获取全部与主线剧情和地图解谜绑定。例如,获得哮天犬后解锁犬形態,玩家可以利用犬形態钻入狭小空间,破解截教阵法。法宝组合技採用了2d精灵叠加和碰撞检测技术。人形態召唤哮天犬协同攻击,系统会同步播放两套2d序列帧动画,通过底层的碰撞判定来计算伤害。神形態配合乾坤镜反射敌方飞行道具,则是利用了镜像翻转算法。这些特效不仅视觉表现华丽,而且没有增加额外的3d渲染负担。”
中山拓也翻阅著测试部门给出的评价表。
“美术和音乐的反馈怎么样”
“很有特色。”小口久雄回答,“音乐方面,他们请了当地懂传统乐器的师傅,用编钟和古箏採样,再用idi重新编曲。东方韵味很足,跟市面上的日式幻想rpg区隔度高。
但在本地化上存在短板。”
“具体说说。”
“缺乏文化语境的转换。”小口久雄拿出一份文本对照表,“比如游戏里的截教修士”,水星的翻译直接用了汉字音读,日本玩家看到这个词会一头雾水。负责监修的法务人员建议,將其替换为日本玩家熟悉的邪道法师”或妖道”,不过我觉得还是翻译的有些粗浅了。”
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